24 апр 2012

Маслова Надежда Дмитриевна 

          Литератор, член Совета по фантастической и приключенческой литературе Союза писателей России. 

          Навара Александр Валентинович

          Литератор, член Совета по фантастической и приключенческой литературе Союза писателей России. 



Настало ли время новых вселенных?


          «Миром правят идеи» - говорил Платон и был абсолютно прав, как в целом, так и применительно к предмету нашего сегодняшнего разговора. Что есть труд литератора, как не создание мира, в основу которого положена авторская идея.

          Другой незабвенный классик выдвинул постулат о переходе количества в качество и тоже оказался прав.

         С развитием цивилизации неуклонно росло число, как тех, кто способен и готов выдвигать идеи, так и тех, кто может и хочет их воспринимать. Для упрощения ограничимся терминами «придумывать и писать» с одной стороны и «читать и увлекаться» с другой. Хотим мы этого или нет, видим или стараемся не замечать, но факт остается фактом. Количественный фактор развития информационных технологий породил качественный скачек. Мы с вами живем в другую эпоху, неведомую ни Платону, ни Марксу, - эпоху информационного потопа.

          Пару лет назад, на Росконе (Российская международная литературная конференция по вопросам фантастики), во время дискуссии о состоянии дел в отечественной фантастике и ее перспективах нас поразила одна цифра. За один рабочий день в редакцию более или менее крупного издательства для рассмотрения поступает в порядке «самотека» 100 рукописей романов. А издательство у нас, уж не знаю радоваться или плакать, пока еще не одно единственное на всю страну.

         В номинационном списке Роскона - 2011 крупная форма (роман) без малого 600 произведений, изданных в 2010 году (точно 598), и еще 74 романа в категории «межавторских проектов». Кстати, говорят, проекты задавили авторскую литературу. По цифрам-то выходит не задавили. Между прочим, те произведения, которым отказали в публикации в издательствах тоже никуда не делись. Огромная их масса опубликована в интернете и доступна читателю.

          Информационная революция, освободила читателя, превратив его из голодающего в пресыщенного гурмана. Традиционная схема, распространения идей воплощенных в литературное произведение, основанная на потребности удовлетворения информационного дефицита в большинстве случаев перестала работать. Сейчас недостаточно умения интересно придумывать миры и увлекательно их описывать, стоит острейший вопрос, как привлечь внимание читателя именно к данному конкретному произведению. И занятие это совсем не легкое. Читатель перестает воспринимать книгу, как самоценный и эксклюзивный носитель миров-идей. В безбрежном океане информации широкодоступны и другие носители, комфортнее и проще для понимания, обладающие боле яркой визуализацией, привлекающие интерактивностью и так далее.

          Понимание проблемы у нас есть, с реализацией ее купирования пока похуже. Недавно мы беседовали с главным редактором одного очень крупного издательства, и он произнес заветные слова: «нужна медийная поддержка». Хорошо сказал, правда, на наш взгляд, было бы лучше, если бы прозвучало: «нужна мультимедийная вселенная».

         Не секрет, современные информационные технологии развивались на всеми нами любимом «загнивающем западе», отравляя своим ядом сознание обывателя. (Обратите внимание, термин этот вовсе не ругательный. Просто, именно к этой социальной группе в большинстве своем и относятся наши дорогие читатели. И, местами, писатели). Совершенно естественно, там, где родилась отрава, нашли способ использовать ее в лекарственных целях. Просим прощения за метафорический или, если угодно, гиперболический треп, не смогли удержаться от вольностей изложения. Тем не менее, дело-то было серьезное и подошли к нему соответственно.

          Не стану описывать технологию продвижения индивидуальных «бестселлеров», это отдельный разговор. Вернемся к «мультимедийным вселенным». Мы позволили себе ввести это определение для описания нового синтетического способа создания, реализации и продвижения масштабных, и что более важно – долгоиграющих, миров.

          Возможно, вы знакомы с этим феноменом или слышали о нем, его еще называют «игровой вселенной».

          Итак, что мы имеем по отдельности.

          Книга – по силе воздействия на умы непревзойденна, поскольку будит фантазию читателя. Он начинает представлять себе персонажей, ситуации, вникает в коллизии, пытается толковать текст, соглашается или спорит с автором. Бывает, встречаешься с читателем, и он, разоткровенничавшись, рассказывает тебе, о чем же ты написал книгу. И если ты слышишь какую-то иную интерпретацию, оказывается, читатель разглядел совсем не то, что ты хотел ему сказать, это замечательно. Значит, твой текст удался, заставил человека думать, и он нашел в твоём мире собственную идею, о которой ты сам совсем не подозревал в процессе работы над книгой.

          Вот тут и заложен корень проблемы, пусть и маленькой, но досадной. Для читателя. У автора есть возможность и право делать с произведением все, что ему вздумается. А читатель в зависимом положении, он не имеет шансов ни изменить, ни дописать текст. А порой хочется, и еще как. Но нельзя. Остается только ждать, вернется ли автор к созданному им миру, и в какую сторону его направит. Писать письма и скромно просить: а пусть в следующей книге «индейца Джо» наконец повесят, Том женится, а Гек бросит пить. Ну, или наоборот.

          Кстати, книжные проекты в виде серии литературных произведений об одном и том же мире появились именно по этой причине. Обвинения издателей прошлого и настоящего исключительно в корыстных помыслах раздавались тогда, сейчас и еще долго будут раздаваться. Суть же остается неизменной. Литературные проекты появляются из-за требований читателя, которому страсть как интересно, а что там было до или после. Классический пример – приключения Шерлока Холмса. Именно по требованию читателей (издатель в этом вопросе выступил в роли ведущего передачи «По вашим заявкам», разумеется, не без прибыли для себя) Конан - Дойлу пришлось даже оживлять своего персонажа и выдумывать довольно натянутое объяснение, как выжил упавший в водопад гениальный сыщик. Кстати, персонаж популярного телесериала советской эпохи «Следствие ведут знатоки» майор Томин так же был воскрешен авторами по настоятельным просьбам аудитории.

          Следующий шаг – привлечение к работе с полюбившимся читателю миром и (или) героем других авторов. То есть создание так называемых межавторских серий, был тоже изобретён не сегодня и даже не вчера. На первых порах к работе привлекались малоизвестные авторы на роль «литературных негров». Задача – написать очередной роман, который выйдет под фамилией известного отца-основателя (К слову, об отцах, в свое время сообразительный и предприимчивый Дюма-отец основал могучий лит-конвейер под своим именем). Как более мягкий вариант, на обложку ставится имя популярного автора, под ним - его «соавтора». При этом, зачастую перу мэтра принадлежал всего один абзац в данной конкретной книге, как максимум - редактура. Ну, хватит об эксплуатации. Помимо финансовых интересов у авторов есть достоинство, и его научились уважать. Идея равноправного сотрудничества на почве удовлетворения пожеланий читателя получила продолжение в истинных межавторских сериях, в одном мире стали работать множество творцов, как именитых, так и не очень. Одним из первых и, можно сказать, самым долгоиграющим межавторским проектом можно назвать мир Ктулху.

         В 1926 году Лавкрафт породил Ктулху и «кружок Лафкрафта», который дружно разрабатывал этот и поныне популярный мир. Входили туда довольно известные в литературной среде люди: Роберт Говард, Генри Каттнер, Роберт Блох и особенно Огюст Дерлет. Про Ктулху издавались повести и рассказы, мир прописывался в мельчайших подробностях. Кстати, Огюст Дерлет основал собственное издательство для продвижения созданного Лавкрафтом мира на литературном рынке. Популярность мира поражает. Уже без малого сто лет на книжных полках (а теперь и в интернете) припеваючи поживают Азатот, Йог-Сотот, Дагон, и прочие Летающие Полипы. Классика, безошибочно узнаваемая читателем классика. Не потому ли в одном из романов серии «Тайный город» Вадим Панов использовал гиперборейскую мифологическую терминологию и персонажей. За годы существования мира в нем отметились не только Говард с Каттнером и Блохом, но и Спрэг де Камп, Колин Уилсон, Нил Гейман, Стивен Кинг, Дж. Баллард, Роберт Желязны, Уильям Берроуз, Алан Дин Фостер и многие другие. Книжная серия породила целую ктулховскую индустрию. Сувенирная и коллекционная продукция (игрушки-побрякушки, футболки), сонм экранизаций и кинематографических и анимационных цитат, компьютерные игры.

          Следующий наиболее известный литературный проект зародился в 30-х годах прошлого столетия и также популярен до сих пор. Речь идет о «Конане». Можно издевательски называть сериал «кониной», можно брезгливо морщиться и гордо утверждать на людях, что «литературные сериалы я не читаю». Но сегодня вряд ли наберется с десяток любителей приключений и фантастики, которые не прочитали ни одного произведения из начатого Говардом сериала, и уж тем более сложно найти хоть одного человека, кто никогда и ничего не слышал о Конане-варваре.

          Неудивительно. Во-первых, мир Хайборийской Эры очень сильно перекликался с уже известным тогдашнему читателю миром Ктулху. Этому есть довольно простое объяснение. Говард и Лавкрафт были большими друзьями по переписке. Когда создатель Конана покончил жизнь самоубийством, Лавкрафт долго и тяжело переживал его смерть.

Гениальная идея Говарда захватила умы и души читателей начиная с самых первых повествований о жизни киммерийского варвара. Говард с самого начала уделял особое внимание детальной проработки своего мира, включая географию, религию, историю, и стал пионером создания детально документированной вымышленной вселенной. Можно сказать, что именно его труд послужил примером для всех последующих виртуальных миров. Знаменитый мир хоббитов Толкиена вышел из печати несколько позже.

          В 1936 году Говард выпустил уникальное на тот момент произведение – эссе «Хайборийская эра», лёгшее в основу не только всех последующих произведений саги о Конане, но и ставшее образцом для всех разработчиков вымышленных миров.

          К моменту смерти писателя накопилось существенное количество набросков и черновиков.

          По смерти Говарда Конан, как и положено непобедимому бойцу выжил и продолжил победное шествие по книжным прилавкам. Писатель оставил после себя массу набросков и черновиков. Они помогли авторам новых книг, довольно популярным писателям: Особую роль тут сыграл Спрэг де Камп, ярый почитатель и приверженец тогда еще очень небольшого сериала. Именно де Кампа мы должны благодарить за творческую доработку и переработку черновиков Говарда.

          На сегодня в мире Конана выпущено более четырехсот книг. Около сотни из них написаны российскими писателями. Плохо это или хорошо можно спорить до бесконечности. Факт остаётся фактом - таково требование заказчика, то есть, читателя.

          Кино - и анимационные фильмы. По сути то же что и книги, дополненные мощнейшим эффектом визуального и аудио воздействия. Оттого и забирает за несколько часов экранного времени всерьез, от хохота до рыданий. Правда, ограничений для зрителя тут еще больше. Его угощают блюдом (порой весьма изысканным) но строго по рецепту шеф-повара, при этом со стола убирают все специи и соусы. Никакой самодеятельности. Кушайте исключительно то, что подано, в неизменном виде. Ну, и как водится, пишите письма, рассмотрим и выпустим продолжение или предысторию.

          Сначала фильмы снимали по книгам, потом стали писать книги по фильмам. Оба варианта призваны расширить аудиторию, привлечь свежие творческие силы, дополнить восприятие и частично снять ограничения, о которых упомянуто выше. Примеры, заметим, весьма удачные, можно перечислять бесконечно.

          Чтоб аудитория не скучала в перерывах между съемками картин и написанием текстов, ей предложили третий элемент - широкий набор сопутствующей коллекционной продукции и атрибутики для проведения вечеринок и съездов фанатов.

         Ярчайший пример – «Звездные воины». Вышедшие фильмы породили не только массу разнообразнейшей сувенирной и коллекционной продукции. Для фанатов фильмов выпускались и выпускаются подробные справочники и энциклопедии мира «Звездных воин» (низкий поклон Роберту Говарду, он указал путь), и немалая серия романов, как приквелы и сиквелы космооперы, так и имеющие довольно отдаленное отношение к сюжету первоначальных фильмов. Что пользуется большей популярностью художественная или «техническая» часть наполнения сира – сказать трудно. От поклонников, в принципе любой более-менее тщательно проработанной мультимедийной вселенной, можно зачастую услышать обвинения авторов литературного сопровождения в «уклонении от правды», «незнании реалий», а то и «злонамеренном искажении канона». Действительно, работая на «чужой территории» автор просто обязан соблюдать определенные законы. С другой стороны, воля авторской фантазии свята.

          Век сериалов и блокбастеров породил феномен новеллизации. Впрочем, на популярном и узнаваемом материале стали выпускать литературные произведения, события в которых, строго говоря, имеют довольно опосредованное отношение к фильму-источнику, скорее они происходят в заявленном мире. О популярности подобных изданий говорят цифры. Серия «Звездных воин» уже состоит из трехсот книг и конца края не видно. Популярный теле и киносериал «Звездный путь» обзавёлся 160 томами литературных произведений. Всё это не считая комиксов, сувенирной продукции, игр.

          Симбиоз книга-кино работал долго и надежно. Работает и теперь, тем не менее, примерно с начала 80-ых годов прошлого века эффект снизился. На сцене появился мощнейшее средство для обработки информации и удовлетворения потребности в развлечениях - компьютер, а вслед за ним и Интернет, ставший одновременно и информационным пространством и поставщиком развлечений. Требования аудитории неимоверно повысились. Ей стало не хватать интерактивности. Меж тем, традиционные жанры по-прежнему не предоставляли возможности свободно порулить тем или иным эпизодом, ситуацией, персонажем, оставаясь в рамках данного мира, а может и изменить их, если повезет доказать право на это изменение.

          Умные люди задействовали четвертый элемент.

          Игра. Безусловно, любая игра имеет прописанные правила, но как ты проведешь партию, зависит только от твоего таланта и умений. Игра рождает азарт, а это мощнейший из всех стимулов. Втянувшись в игру, человек стремиться расширить диапазон свои знаний и понимания принципов, как самой игры, так и мира, в котором происходит действие. У него есть шанс победить, стать чемпионом, войти в Зал Славы, а значить стать легендой этой игры и этого мира. Более того, постепенно в нашу жизнь приходит новая реальность. Виртуальный игровой рейтинг приобретает всё больше и больше значение в реальном мире, свободно конвертируясь не только в авторитет и уважение, но в доходы и влияние.

          Количество игровых вселенных растет и множится. Создается целая индустрия. Появляются совершенно неожиданные направления творческой деятельности. Высокооплачиваемые сотрудники заняты генерацией и отслеживанием идеологических, временных, событийных, материально-технических линий игровой вселенной. У авторов художественных произведений появляются ограничения не только по общей картине мира, но и по персонажам и возможным событиям. Все усилия направлены исключительно на одно – создание высокоорганизованной системы, в которой каждый ее элемент подчиняется строго определенным правилам. Кстати, попробуйте в созданных и уже популярных у аудитории мирах выдумать, к примеру, новое оружие или неправильно описать действие уже существующего. Уверяем – произведение ждет сокрушительный провал, автор уёдёт со сцены под дружные улюлюканья и свист почтенной публики. Исключения бывают, но редко и мы помним, что они подтверждают.

Порой литературное произведение или игра (да и фильм, в конце концов) становится мультимедийным проектом довольно случайно. К примеру, госпожа Роулинг, обивая пороги издательств со своей первой книгой о юном маге-очкарике, вряд ли предполагала, что «Поттериана» станет одним из ведущих мультимедийных проектов нашего времени. Тем не менее, индустрия не спит, и стоит ей почуять успех на одном фронте, как тут же отбомбиться по всем направлениям.

          Впрочем, чаще всего успешные мультимедийные проекты задумываются сразу в комплексе, как минимум симбиоз игры и литературных произведений. Назначение проекта – удовлетворить потребности целевой аудитории, вот это-то и стараются определить сразу и основательно. При этом, совершенно не важно, что будет пробным камнем, тем живцом, на котором проверяется перспективность разработки. С равной долей вероятности это может быть и выпуск книги, и выпуск стартового игрового комплекта с базовыми правилами (так называемый «стартер», купил и с ходу играй, потом, если публика благосклонно приняла концепт, он обрастёт усложнениями и дополнениями). Если целевая аудитория заглотила наживку, будьте уверены, в максимально короткие сроки на прилавках появятся и коллекционная продукция, и книги, и энциклопедии, и все, что только захочется иметь игроку. Вот тут и подключатся основные силы и проработают мультимедийную вселенную до малейших нюансов. Современные мультимедийные миры зачастую могут гордиться собственной досконально проработанной космогонией, историей, философией, технологией и законами природы. Да что там, в том же вселенной «БаттлТех» игроков на полном серьёзе снабжают информацией из СМИ, выходящих в этом выдуманном мире. Следует заметить, что наиболее подробной разработке подвергаются наиболее популярные миры. Описание пищеварительной системы маленькой зверушки обитающей на богом забытой планете – еще не самый редкий пример сведений публикуемых в энциклопедиях игровых миров. Увлеченный фанат мультимедийной вселенной поглощает горы подобной информации. Ему интересно все до мельчайших подробностей. И зачастую историю мира виртуального, он знает куда как лучше, чем историю того в котором существует реально. И если игрока интересует аспекты баллистики на планете Икс или скорость усвоения сена организмом зайце-быка, будьте уверены, он получит эти данные. Ничего личного. Бизнес, и бизнес успешный.

          Когда-то говорили: писатель – властитель дум. Так и было, ещё совсем недавно, во второй половине прошлого века. Сегодня ситуация изменилась. На обывателя со всех сторон обрушиваются информационные потоки. Еще не став подростком, ребенок обязан научиться читать и воспринимать текст со скоростью недоступной его деду и, возможно, отцу. Если в начальной школе не научился читать более 220 знаков в минуту, то уже в пятом классе станешь середнячком, а к концу школы едва-едва вытянешь на тройку. И не потому, что нерадив или ленив. Просто не будешь физически успевать просматривать и обрабатывать весь необходимый информационный массив. А ведь информация не ограничиваются той, что обязательна к ознакомлению в школе. Количество, как обычно, переходит в качество. В современных текстах упрощаться предложения, из них исчезают определения и другие второстепенные члены. Пять определений в одном предложении, сложноподчиненная конструкция на пол-абзаца в текстах XIX века считались нормой. Сегодня – признаком графомании и бездарности. Можно до бесконечности сетовать на потерю культуры чтения, но факт остаётся фактом – переизбыток информации, та, что не воспринимается с ходу и без натуги будет отвергнута.

          Кроме текстовой, аудио и визуальной информации, индустрия уже успешно задействует наши обонятельные и тактильные ощущения. Еще немного, и смотря фильм или играя, мы будем ощущать тяжесть меча и силу удара противника. Основательные подвижки в этом направлении уже есть.

          Перед писателем современности стоит дилемма. Или писать для исключительно узкого круга любителей классической методы восприятия, или попытаться снова стать властителями дум. Для этого придётся овладеть всеми доступными современными средствами.

          Мы можем изображать страуса и прятать голову в песок, мир не вернется на пару-тройку десятилетий назад. Развитие человеческого общества не просто идет вперед семимильными шагами, оно буквально несется на космических скоростях. Хотим мы этого или нет, не сегодня, так завтра мы будем вынуждены не только понять и принять феномен мультимедийных вселенных, но и активно участвовать в их создании и наполнении. Иначе наш голос просто утонет в грохоте информационного водопада.

         И напоследок. Довольно часто приходится слышать, работа в проекте становится смертью автора. Играя на чужом поле, он обыкновенно халтурит, использует чужие сюжеты и идеи. Недавно один знающий человек сказал по этому поводу. «В проектной литературе халтуры и откровенного барахла в процентном отношении столько же, сколько и в индивидуальной. И там, и там можно читать примерно 20%, остальное – откровенная макулатура». Делайте выводы.

Маслова Надежда Дмитриевна, Навара Александр Валентинович